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  • 王者如何荣耀 多管齐下是关键

        “史上最严防沉迷设施”能否管用?

        4月底,广州17岁少年狂打“王者荣耀”40小时,诱发脑梗;6月22日,杭州13 岁学生因玩游戏被父亲教训后跳楼;海口12岁男孩20天内花掉母亲3万元积蓄……随着负面新闻的曝光,《王者荣耀》也逐渐成为了舆论的焦点。从人民网数评《王者荣耀》,再到新华社、光明网等多家媒体发文评论,也许是社会责任感的驱使,也许是迫于舆论的压力,处于风口浪尖的腾讯于7月4日以《王者荣耀》为试点,率先推出健康游戏防沉迷系统的“三板斧”——限制未成年人每天登陆时长、升级成长守护平台、强化实名认证体系。

        对此,北京电子科技职业学院电信工程学院系副主任杜辉从专业视角进行了剖析。他并不看好“三板斧”的效果。“身份认证从网上搜罗或者用父母的即可。”此外,表面上防沉迷系统的设置似乎限制了未成年的登录时长,但最终受益的却是游戏公司自己。《王者荣耀》里的人物主要通过两个渠道购买:系统奖励的金币或自己充值人民币。游戏公司通过防沉迷系统限制了金币的获取量,利用未成年玩家自控能力差的特点,导致他们选择使用人民币进行购买。

        在他看来,游戏公司通过技术手段防止青少年沉迷游戏还是大有可为的。“利用先进技术,很多弊端都是可控的。例如,通过人脸识别或指纹识别等可以把控玩家年龄分界;通过语音识别或加强关键字识别系统可尽量净化游戏环境;强制下线代替提醒、游戏分级、家长监控等设置都是可做而至今未做的。”

        面对孩子沉迷游戏的现实,北京市青少年法律与心理咨询服务中心主任宗春山认为,家长对孩子的陪伴和关心明显不够,需要加强,同时广泛培养孩子的兴趣特长也值得参考。

        杜辉也表示,自己经常和孩子一起玩游戏,这样不仅能控制孩子游戏的时间,也可给予孩子正确合理的引导,最重要的是可以增加与孩子的亲密感。

        趁“需”而入的游戏该不该被“污名化”?

        拥有2亿用户,2017年第一季度收入达55-60亿元,《王者荣耀》是如何成为爆款的呢?对此,宗春山有自己的看法。他认为,大多数爆款游戏都是趁“需”而入。

        首先是天性所需。宗春山表示,早在上世纪,联合国就有一项研究课题指出:游戏是儿童的工作。因为在游戏中有规则,儿童可学规矩;有合作,儿童可锻炼沟通交流能力;有技巧,儿童可开拓思维。而讲规矩、会沟通、有创造力正是成人在社会生存和发展的必要元素,而这些元素恰是孩童在成长的过程中所不断累积起来的。

        其次是减压所需。升学压力大、学习挫败感强等问题造成现在孩子心理压力大,通过游戏,他们可以宣泄压力。

        再次是角色所需。宗春山解释道:“进入到学校的孩子在心理上有这样一个转变:对同伴的需要大于对家庭的需要。”这时《王者荣耀》作为孩子与外界连接的媒介,使得孩子可以和他人“有话聊”,这让他们潜意识里认为可以很大程度上避免被同伴孤立或是被社会“抛弃”。

        宗春山补充道:“关于游戏,我们可以追溯到很远。因为不但人类之间有游戏,动物界也有游戏,甚至在人类没有诞生之前,游戏就存在了。因此无论是成人还是孩子,玩游戏这个活动本身就是人的需求。”

        此外,杜辉表示:“简单的操作技巧、随时随地性、竞技性,再加上社交软件的推波助澜等等都是《王者荣耀》的成功之处。”

        抛开游戏本身,宗春山特别指出,沉迷游戏是果而非因,家庭教育很重要。“夫妻感情不和、家长陪伴较少等因素都会使许多孩子选择用游戏来逃避冰冷现实;另外,家长缺乏与孩子言语沟通的技巧,劝诫效果往往会适得其反。此外,他补充道:“在孩童身心发育的过程中,有一个叫做脑前额叶的器官,它负责控制和指挥我们的大脑,而据研究显示,至少在25岁以上的人才有足够的控制力。因此,面对诱惑力极强的事物时,他们往往控制不住自己。”

        游戏产业治理:任重而道远

        据《2016年中国游戏产业报告》显示,中国游戏用户规模达5.66亿人,游戏产业规模达1655.7亿元。这对游戏产业治理也不断提出新的要求。

        我国对于网游的治理不可谓不重视,最早可追溯至2000年。当年,文化部、工信部等7部委联合出台了《关于开展电子游戏经营场所专项治理的意见》。

        2005年,新闻出版总署发布了《网络游戏防沉迷系统开发标准》。该标准规定:累计游戏时间3到5小时设定为“疲劳时间”,这一时间段玩家的经验值和虚拟金币收益降为50%;累计游戏时间在5小时以上的为“不健康游戏时间”,这一时间段玩家的经验值和虚拟金币收益降为零。玩家下线后,只有“累计下线时间”满5小时,其累计在线时间才会被清零。

        2007年4月,新闻出版总署等8部委联合发布了《关于保护未成年人身心健康实施网络游戏防沉迷系统的通知》,希望通过游戏收益的控制来引导玩家自我节制。其要求各网游运营商在网络游戏中安装防沉迷系统,该系统能够限制未满18周岁和身份信息不完整的玩家的游戏时间,规定超过3小时在游戏中的收益将减半,超过5小时则收益为0,以此迫使未成年人下线休息、学习。

        2009年文化部、商务部印发《关于加强网络游戏虚拟货币管理工作的通知》,明确要求网络游戏虚拟货币交易服务企业不得为未成年人提供交易服务。

        2010年,文化部发布了具有里程碑意义的《网络游戏管理暂行办法》,它首次系统地对网络游戏的娱乐内容、市场主体、经营活动、法律责任等作出了明确的规定。其中确立了从事网络游戏经营活动应当遵守宪法、法律、行政法规,坚持社会效益优先,保护未成年人优先。此外还重申了“网络游戏虚拟货币交易服务企业不得为未成年人提供交易服务”的规定。

        2016年6月,国家新闻出版广电总局出台了《关于移动游戏出版服务管理的通知》,全面细化了游戏出版服务单位的内容审核、出版申报以及游戏出版号申领等相关规定。

        2016年12月,文化部印发并实施《文化部关于规范网络游戏运营加强事中事后监管工作的通知》,其中进一步确立了网游用户实名制原则:网络游戏运营企业应当要求网络游戏用户使用有效身份证件进行实名注册,并保存用户注册信息;不得为使用游客模式登录的网络游戏用户提供游戏内充值或者消费服务。

        在相关规定不断出台之余,作为游戏企业,社会责任意识也不容忽视。

        杜辉说:“对游戏企业来说,获利的确是首要目的,但是要权衡私利与社会利益。”作为老师,他表示除了要告诉学生基本的商业规则,更重视培养他们的社会责任感。“游戏从业人员首先要政治观念正确、遵守法规、尊重他人信仰和风俗,这是职业底线;其次要尊重历史背景和社会现实,不能误导玩家;再次要贴近生活,寓乐于人民;最后在遇到利益冲突时,要首先考虑到社会责任和担当。”

        在谈及未来游戏产业的发展时,杜辉坦言,现在国内手游市场趋于饱和,整个产业都在等待时机突破游戏市场的“天花板”,“但无论未来走向哪里,游戏企业及相关从业人员对社会的发展和进步有着不可推卸的责任,明白这一点是很重要的。”余源 张静芸

  • 2017全国大学生廉洁领袖夏令营在北京联合大学开营

        7月15日,由中国管理现代化研究会廉政建设与治理研究专业委员会(简称廉政学会)、全国大学生廉洁社团网络主办、北京联合大学承办的“2017全国大学生廉洁领袖夏令营”在北京开营,来自全国20个省(市、自治区)的47所大学的64名大学生代表及7位辅导老师参加了此次活动。

        本届夏令营为期一周,将为营员举办一系列廉洁知识教育、廉洁技能培训活动,将针对大学生廉洁社团发展工作、廉洁大使使命和作用发挥组织专题交流,将开展丰富多彩的团队建设、素质拓展以及户外参观考察活动。

        据相关工作人员介绍,截至目前,全国已有50余所大学成立了大学生廉洁社团,他们在大学校园举办各种课外廉洁教育活动,在大学生中传播廉洁知识与技能,努力为在校大学生廉洁素质的提高服务,得到了各方面的肯定。廉政学会组织的6次廉洁大使评选中,共评选出186名廉洁大使。

        余源